ずっと見続けても疲れない「3D表示の未来の形」
珍しくなくなった3D表示
映像を立体的に見せる3D表示技術は、映画やテレビ、携帯ゲーム機など、私たちの身の回りでもよく用いられるようになりました。その多くは、左目用と右目用の映像を用意し、左右の画像を偏光フィルタで分離するメガネを使用したり、ディスプレイの表面に光を分離する微小なレンズを並べて配置したりすることで、立体的な映像を体感できるというものです。しかし、そうした3D表示技術は、ずっと見続けていると疲れやすいという弱点があります。
3D表示はどうして疲れやすい?
人間がものを見て立体的に感じるのは、4つの要素から成り立っています。左右の目の回転角から三角測量のように奥行きを知覚する「輻輳(ふくそう)」、目がピントを合わせる際に奥行きを知覚する「調節」、左右の目で見る映像で水平にずれている量から奥行きを知覚する「両眼視差」、視点が移動した際の映像の変化から奥行きを知覚する「運動視差」です。これらはすべて無意識のうちに機能し、相互に作用し合っているので、3D表示技術を開発する際には必ず考慮しなければなりません。しかし、従来の3D表示技術では、左右の目に送り込まれる映像から感じる奥行き知覚が、「輻輳」によるものと「調節」によるものとで異なってくるため、その感覚的矛盾が疲労感につながってしまっていたのです。
疲れない3D表示で広がる可能性
より快適で疲れにくい3D表示を実現するために、現在もさまざまな形での研究が続けられています。例えば、100以上の視点から映像を分離して表示する「超多眼式」の3D表示技術を導入すれば、目のピントが合う範囲(被写界深度)が拡大されるため、疲れにくくなると考えられています。こうした技術はエンターテインメント関連のほか、医療現場での腹腔鏡手術やロボットの遠隔操作、自動車のより実用的なヘッドアップディスプレイ、視力に応じて補正可能なディスプレイなど、数多くの分野で応用の可能性が期待されています。
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東京農工大学 工学部 生体医用システム工学科 教授 高木 康博 先生
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