仮想消費も進む世界で、これからのマーケティングを考える
自分にぴったり合う商品をアドバイス
製品やサービスを選ぶとき、情報収集に手間がかかったり、高く買ってしまったことはありませんか? こうした悩みを解決し、消費者の合理的な経済活動をサポートするビジネスモデルが、研究段階の「マーケティング・コンシェルジュ・システム」です。例えばパソコンの購入の場合は、購入履歴や使う場面を考慮して、周辺機器も含めて提案したり、旅行なら航空やホテル、旅行保険、現地のレストランなど、ユーザーのライフスタイルや経済状況に合った情報提供をするなど、カテゴリーを超えた関連商品を網羅してくれます。それが既存の比較サイトとは異なります。システムが実用化されれば、情報を集める労力や時間が減るのはもちろん、合理的な価格での購入ができるなど、買い物が格段にラクになるでしょう。
顧客の満足度を高める
このビジネスモデルのように、顧客の満足度を高める手法を探るのがマーケティングです。アプローチの方法はさまざまで、消費者の動向やニーズを調査したり、リピーターや新規ユーザーを獲得する仕組みを考えたり、製品やサービスの企画やブランドの戦略を練ったりなど、その範囲は広いです。したがって、研究の範囲も消費者・企業・社会など視点を変えて研究することが可能です。
「バーチャルなモノ」の消費
昨今の消費者の動向を見ると、インターネット上の仮想空間メタバースの活用が広まるにつれ、消費活動も変わってきています。現実社会にある有形のモノに限らず、メタバース上の「バーチャルなモノ」を消費する「仮想消費」が進んでいるのです。例えば、アバターの洋服やアイテム、SNSアプリのLINEスタンプなどが挙げられます。LINEスタンプの世界での累積販売総額は、2021年4月時点で1060億円になっています。アメリカでは、MZ世代を中心に仮想消費への急速な移行が見られ、今後大きなビジネスチャンスになると考えられます。一方、利用に伴うトラブルなど予想される課題にどう対処するか、法的なことを含めて検討する必要があります。
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