「ゲーム化」のブームが観光地に? 集客、魅力のPRに効果あり!

社会の変化を反映
ゲームは社会の変化を反映する「鏡」のような存在です。例えば、『あつまれ どうぶつの森(あつ森)』がブームになった2020年頃は、新型コロナウイルスの流行によって旅行が制限されていた時期でした。架空の無人島を開拓し、ほかのプレイヤーとも交流できるこの作品では、自宅にいながら旅行気分が味わえます。そのため多くの人々が、生活の質を向上させる「ライフスタイル移住」をするかのように、このゲームの世界に足を運びました。各時代ごとに話題となったゲーム(例えば2006年の『Wii Sports』や2016年の『Pokémon GO』など)は、現実世界とゲーム世界の関係性とその変容をとらえるうえで恰好の題材となりえます。
ゲームが成り立つ要素とは
『あつ森』に限らず、ゲームは人々の生活や社会にとって身近な存在になっています。ジェイン・マクゴニガルという研究者は、ゲームを「ゴール」「ルール」「フィードバックシステム」「自発的な参加」を有しているものと定義しました。学習系ゲームであれば、目標設定、学習のルール、結果に対する評価や報酬があり、それを目的にした自発的な参加が期待できます。人を集めるため、こうした要素を取り入れた「ゲーム化」という現象は、さまざまな分野に浸透しつつあります。
コラボ、謎解きで盛り上がる
岡山県倉敷市で開催されている、推理小説「金田一耕助シリーズ」にちなんだイベントでは、市内の名所を巡る謎解きラリーや、参加者が登場人物の一人となって事件の真相に迫っていく推理ゲームが楽しめます。これらはルールに沿って行動する、クリアすると記念品がもらえるなどのゲーム的な要素が盛り込まれた企画です。参加者の内訳を調べると、作品や作者のファンのほか、謎解きゲームに関心を持つ人もいます。ゲームへの参加そのものが、地域を訪れる動機の一つになっているのです。ゲーム世界と現実世界を行き来しながら楽しめ、観光地の魅力を伝えるメディアとしても機能しています。
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先生情報 / 大学情報

獨協大学 外国語学部 英語学科 教授 松本 健太郎 先生
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メディア論、コミュニケーション論先生が目指すSDGs
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